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薩爾達荒野之息‧大師模式劍之試煉三蜥蜴關「火把燒白蜥」

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    這一關最重要的點就是不要讓看門蜥蜴吹喇叭 一開始就給他時停然後用左拉弓(電法關寶箱)多射幾箭 之後就照影片中的點起火把,慢慢把白蜥蜴燒死 記得白蜥蜴移動的時候你要跟著跳,不然的話他轉頭回來就會發現你 大師模式的劍之試煉初級其實比起吃+3攻,+3靜的料理反而更有效 因為序位的武器基本上攻擊力都不超過20,+50%的攻擊力也不超過10,還不如+3靜可以用走的走到敵人背後也不會被發現 如果怕不熟悉的話,可以先到這個地方來練習一下 這個地方的配置跟初級10關的配置一樣,門口的蜥蜴應該不用太練習,就練習在不被剩下兩隻蜥蜴發現的狀況下把他們燒死,多練幾次就熟悉了。而且金蜥蜴的HP比白蜥蜴的HP還厚,如果金蜥蜴你可以在不被他發現的狀況下燒死他其實白蜥蜴就更簡單一點了

【Vita回憶錄】自由戰爭-一款有缺陷的毒藥,但愛吃的人卻意外的多?

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自由戰爭,這是在 PS Vita 上相當令我難以評價的一款遊戲 我必須說以我個人的觀點來看的話,這一款遊戲可以說是我生命中讓我感到最失望的遊戲第二名(順帶一提,第一名是遊戲王TagForce Special) 這款遊戲在發售前和發售初期可以說是相當風光,不但做足宣傳甚至還有全國體驗會這種少見的活動,但是卻因為遊戲內太多太多的缺陷,讓這款遊戲不但自己失敗,還成了 Sony 放棄 Vita 的主要導火線之一 多虧強力的宣傳,自由戰爭的銷售量並不難看,但是評價差到極限 然而,雖然這款遊戲的失敗有目共睹,但是到了快要三週年的現在推特上還是有玩家不時的會上傳這款遊戲的遊玩截圖,同時期的闇魂獻祭 Delta 、晚半年的噬神者 2 狂怒解放早就已經沒人再上傳遊玩截圖了,在系統、遊戲內容等條件上自由戰爭明明就慘輸上述兩款遊戲,為什麼在上述兩款遊戲已經沒玩家在寫日記的狀況下這款失敗作的日記文在推特上卻依然長存? 在討論這款遊戲的成敗之前,我們先來談談他的定位。 PSV 上極少見的 Sony 第一方遊戲在定位上可以說是 Sony 為了對抗投向任天堂懷抱的魔物獵人系列所開的新 IP ,想當然耳為了對抗已有磐石般穩固基礎的魔物獵人系列,在宣傳上當然不能太過寒酸,因此除了有製作人日本全國巡迴體驗以外,製作人也曾經到台灣來宣傳過,這大概可以說是 PSV 上宣傳最強的遊戲 台灣也有舉辦見面會,當初沒人知道在他們眼前的是史上最糟糕的製作人 但是雖然宣傳強、餅畫的很大,但是實際遊戲上卻充滿了各種問題。武器種類太少、敵人種類太少、敵我能力太過失衡、裝備品製造 / 強化太耗時間 + 穩定性太低、故事斷尾等等的問題,讓這款遊戲的製作人吉澤純一甚至完全不顧自己曾經說過「付費 DLC 是為了讓遊戲長期經營」選擇落跑,把爛攤子留下來給人處理。講老實話,我還真的第一次看到一個製作人前期拋頭露面,中期迅速落跑的,這傢伙都沒有一點身為製作人的尊嚴嗎? 講過「付費DLC是為了持續營運」,結果遇到問題第一個落跑,這臉皮真的要夠厚 可怕的是,自由戰爭的缺點在體驗版中是體會不到的,所以很多玩家在玩過體驗版之後感覺很滿意就買了正式版,隨著遊戲的推進才開始感覺到這款遊戲中幾乎就不回來的失敗,這一點也讓不少玩家很不滿。

【Vita回憶錄】闇魂獻祭-Vita上如果他說自己良心第二,沒人敢自稱第一

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如果要我說PsVita上哪款遊戲沒有續作讓我覺得最遺憾的,毫無疑問的我會說是這款-闇魂獻祭 跟自由戰爭一樣,闇魂獻祭同為PSV上少見的Sony第一方遊戲,命運卻是天壤之別。作為在共鬥遊戲中也是相當特異的闇魂獻祭的販售數量完全比不過Sony投下大量成本宣傳的自由戰爭,但是在遊戲內容卻可以說是狠狠海放自由戰爭,堪稱PSV上最有良心的一款遊戲 這款遊戲跟大多數的共鬥遊戲有很幾個的不同,魔物獵人完全沒有故事,噬神者強調「團結力量大」、甚至終王還可以洗白並復活死人,闇魂獻祭的內容則是特別強調「人性的黑暗面」,最明顯的就是因為慾望而變成魔物(狩獵目標)的人類與動物,甚至每一種魔物都還有一段屬於自己的故事。另外其中還有犧牲自己的同伴或者自己的肉體來發動的技能的罕見概念 各式各樣的禁術,效果強大但使用後必須背負強烈的負面狀態 在這個遊戲中的狩獵目標「魔物」的外型設計也是,到目前為止的各重共鬥遊戲的敵人設計基本上都是以「帥氣」為主導,而闇魂獻祭中的敵人設定上是「由人類變成的怪物」,所以設計上比較偏向「有著不應該有的部位的人體」,而這種設計大多數是應用在恐怖遊戲上,因此一部份玩家會感到無法接受,這也是闇魂獻祭為什麼叫好不叫座的最主要原因,畢竟這種設計風格會喜歡的只是小眾,以我個人知道的狀況還滿多玩家不玩這款遊戲的原因就是因為「狩獵目標給人的感覺太差」 各種異型般的魔物,印象太過強烈因此部分玩家不太能接受 闇魂的武器系統也相當特殊,無論是遠距離武器還是近距離武器都是消耗品「供物」來召喚出來的,消耗的次數可以藉由吸收敵人的殘骸或者在地圖上的補充點補足,所以在理論上是不會讓武器陷入無法使用的狀況 打敗敵人後吸取,就可以補充供物使用次數 闇魂獻祭總共有無印與Delta兩個版本,無印實際上就是個比自由戰爭稍微再好一點的半成品版本,其中最嚴重的失衡部分是在於武器的輸出,無印中發動迅速、幾乎沒有硬質、連射速度快、傷害隨著彈數有明顯的上升、容易讓魔物進入異常狀態、遠距離所以安全性相當高的遠距系武器搶盡鋒頭,與之相比手持武器不但傷害較低,不容易讓敵人進異常狀態、因為是近身所以危險度較高、甚至連補血都要先把武器取消之後才可以用補血物品,不但耗時還浪費掉一次武器的消耗次數,所以在無印中手持武器基本上並不受青睞,無印甚

【Vita回憶錄】噬神者系列-你吃東西只能填肚子?嫩啦,看我吃了之後變多強

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噬神者系列是我玩得最久的共鬥遊戲 其實一開始我也是從PSP的魔物獵人開始接觸,不過對我來說當時的魔物獵人的節奏實在太慢,所以老實說我玩的很痛苦,就很單純的只是跟風而已 而我跟我的友人說明了這個狀況的時候,他就向我推薦噬神者這款遊戲,不過因為時間久遠,他怎麼跟我說明的我已經不太記得了,大略上是說跟魔物獵人很像,還有一個關鍵詞是「無接縫地圖」 當時我一開始還聽不太懂「無接縫地圖」是什麼意思,友人跟我說明「就是地圖只有一個,沒有過場讀取的黑畫面」之後,我直覺就想到「天哪,我打魔物獵人要喝個要都趕快跑到另外一個地圖去了,無接縫地圖豈不是讓我沒時間喝藥?這遊戲有夠鬼畜」,但是在好奇心之下我還是跟那位友人借來玩玩看 傳說中無印有很多缺點,如經常被拿來跟自由戰爭相比的AI智商之類的,不過因為我從一開始就是接觸爆裂,所以我完全沒有體驗過無印版的缺點 以故事立場來說,噬神者跟魔物獵人有著很大的差別,魔物獵人的背景是沒什麼科技發展的世界,而噬神者則是設定在科技發達的近未來,以各人喜好來說我比較喜歡噬神者的設定。另外跟魔物獵人不同的是噬神者的故事很明顯,不像魔物獵人的故事可有可無,對以單機為主的我來說,這讓噬神者比魔物獵人有更高的可玩性 在遊戲系統上,噬神者的隊友跟玩家一樣是人形單元,因此戰力可以說跟玩家不相上下,甚至在前期比玩家還更猛,不像當時的魔物獵人隊友是一點用都沒有的貓,另外也因為人形單元可以對被打倒的玩家施以救援,因此在難度上比魔物獵人更加平易近人,至少除了那些就是設計出來要玩家挑戰自己的技術的任務以外,幾乎很難任務失敗 在移動上,噬神者也是不用收武器就可以進行高速移動,另外跟其他共鬥遊戲最大的差別是噬神者的人物可以自主跳躍,其他的共鬥遊戲大多數是不能自主跳躍的,只有搭配某些武器才可以進跳躍(例如魔物獵人的操蟲棍、自由戰爭的長槍等)。不過可惜的是因為跳躍高度限制的關係,還是只有狩獵目標可以跳過牆壁,玩家人物遇到牆壁還是得乖乖的繞路,看到現在討鬼傳、魔物等共鬥遊戲都不把牆壁視為終點而是可以跨越的狀況下,這一點希望新的噬神者可以加以改進 而噬神者的武器也很有特色,是一把融合了遠距離和近距離武器的裝備「神機」,概念上是可以讓玩家視情況切換進遠距離的攻擊,不過因為遊戲中可以藉由編輯子彈做出一些破壞平衡毫無人性的子彈(人稱核彈、衛星砲

【Vita回憶錄】天啟之王-「如果沒有前面那一塊就好了…」天啟之王如是說

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天啟之王是由Square Enix所製作,機台電玩「紅蓮之王」的分支作品的『完成品』 至於為什麼特別強調『完成品』,那是因為在天啟之王他還有一個跟自由戰爭差不多等級廢的半成品前作-核石之王 核石之王這塊遊戲當初我是在Y拍上找二手的遊戲片的時候找到這片的,價格是150元,當我看到這個價格的時候還滿驚訝的,因為我記得在這塊遊戲出來之前電玩雜誌都有大肆報導,是一塊期待值很高的遊戲,內容應該不會糟糕到那邊去,怎麼會才過一段時間價格就壓的這麼低? 當時看到那個價格我還以為應該是店家有什麼狀況要出清,所以我撿到便宜了而沾沾自喜,但實際上玩過之後的感想是這150元真的是花的有夠不值得 首先是戰鬥系統,嚴格說起來核石之王也算是共鬥遊戲,但是他跟其他可以直接在地圖上即時戰鬥的共鬥遊戲不一樣,他在碰到怪物之後還會在另外進入小地圖戰鬥,因此整個遊戲的節奏慢到讓人覺得反感 再來是素材收集,在遊戲中有一種素材叫做「核石」,而核石這東西必須要在該地圖有「核石活性化」的狀態下打敗敵人才有機會獲得,可是偏偏活性化的時間有夠短,可能光是你要跑去活性化的地圖的途中活性化就結束了,另外BOSS的部分你辛辛苦苦的打完之後卻沒有給你出核石,可是偏偏BOSS核石又可以說是做基礎裝備不可或缺的材料,導致你運氣不好的話可能連基礎裝備都做不出來 也因為我這麼多原因,核石之王我並沒有破完,就這樣放著 而之後因為時間到了的關係,我到了金門去當兵,然後在金門代訓班等待分發的時候,遇到一位一樣是宅友的兵,我們常常再一起討論關於遊戲的話題。 有一天他問我說「你有玩核石之王嗎?」,我回答「有阿,只是他系統超爛的,我玩沒多久就封片了」 結果他說了一個讓我驚訝的情報「是這樣沒錯,但是你看看,要出續作了耶」 起初我還以為他是在開玩笑,再怎麼說史庫威爾應該也不會不要臉到在這麼短的時間內這種爛作還出續作吧?但是當他拿法米通給我看的時候我真的是傻眼了,沒想到還真的有續作出來 看著法米通的內容寫到這次有哪些修正,說認真的我大概只信一半而已,核石的爛真的是讓人印象深刻,再加上當時我在金門當兵,膽子並沒有大到把PSP帶到軍營內去放,所以我在那個時候對天啟可以說是一點興趣都沒有,之後因為當兵有很多事情要忙的關係,就忘了這款遊戲,直到退伍 在2014年的時候,我因為個

【Vita回憶錄】艦隊收藏改-被生父打上「不買也沒關係」標籤的悲慘遊戲

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所謂的期待阿,是會隨著時間慢慢轉換成失望的 艦隊收藏改是改自同名網頁遊戲「艦隊收藏」的PsVita版本遊戲,在氣勢如日中天的2013年傳出要在PSV上做艦隊收藏的時候可說引起了不小的騷動,甚至當時還有種「說不定這能讓PSV有起死回生的機會」的氛圍 但,想像是美好的,現實是殘酷的。實際上這塊遊戲我再一傳出要移植PSV的時候我就到我個人熟識的店家去下訂了,可是遊戲的發售日期卻一延再延,延到第三次我總算受不了跟店家退定,在遊戲出來之後看到那令人失望的UI和遊戲影片我本來也是沒打算要買的,不過剛好當時我再日本旅遊,想要買一副藍芽耳機可是沒有達到免稅門檻,那間店也沒有我想買的其他東西,就以半放棄的心態順便買了一塊 而本來預定在2014年發售的艦隊收藏改到正式發售為止總共延期四次,直到兩年後的2016年才發售,前後加起來總共拖延了5次。不過,如果說拖延發售時間可以讓遊戲變的更好的話那到還是沒話說,但是實際上玩家所得到的,只是個說是半成品都太浮誇的遊戲 首先是UI,跟網頁版相比,母港的UI很明顯就是偷工減料,而且這個UI是從2014年情報放出之後就放出來的UI,也就是說UI從來沒改過! 再來是讀取時間,艦隊收藏改的過場讀取時間不知道再長什麼意思的,居然可以長達20秒之久,明明沒什麼內容,甚至連敵方語音都沒有,讀取時間卻沒有優化這點真的不知道角川在搞什麼 最後是內容, 『完全沒有增加新東西過』 ,跟當時的網頁版比起來,艦隊收藏改僅只多了一架愛荷華,而敵人方只增加了中樞棲姬和運河棲姬,其貧瘠的內容甚至讓角川官方推特在發售前十天還特地發了一篇「不用為了新艦娘特地買這塊遊戲也沒關係」的推特出來 哀哉艦隊收藏改,還沒開賣就被老爸說「不買也沒差啦」 在發售之後,遊戲也沒有以更新或者DLC的方式對內容進行新增,不要說新艦娘,本來期待的UI修改都沒有,連固有的BUG都沒有維修完成就放棄了這款遊戲,在今年一月甚至把官方網站關掉,DL版也不賣了,由此可見角川很明顯的打算把這塊遊戲當成黑歷史淹沒在時間的洪流之中 順帶一題,對比中樞棲姬已經收錄到網頁版遊戲,運河棲姬則是到現還沒有被收錄到網頁版中,可以說是艦隊收藏改到目前為止最倒楣的被害人 艦隊收藏改最慘受害人運河棲姬,網頁版會有她的戲份嗎? 另外順便抱怨一件跟遊戲無關的事,在艦

【Vita回憶錄】Terraria-簡單遊戲性高的一款遊戲,可惜V版被停更

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テラリア是一款開放式沙盒遊戲,遊戲並沒有劇情或主線,要怎麼完端看玩家,是一款自由度相當高的遊戲 我會買泰拉瑞亞是因為在2015年當時有段期間PSV真的沒什麼遊戲好買的,而我買的遊戲也幾乎都玩膩了,所以我就到PSN內看看有沒有什麼我還沒買過的遊戲可以買來玩玩看。而剛好我再特價區看到這一款遊戲特價1300¥,然後我就買下來了 這不符合我的個性,正常來講我再買遊戲之前應該都會先看看評價,之後調查內容,即使是現在我也想不透為什麼我當時會這麼乾脆的就買了這一款遊戲 然後剛開始玩的時候也因為對遊戲內容不瞭解而狂死,尤其是每天進入晚上的時候跑出來的殭屍怎麼撞怎麼痛,一死再死三死這樣 死了太多次之後我也很火大,一度想要把遊戲刪除,不過仔細想想因為我從一開始就沒有試著去摸索這個遊戲,就只有無腦的打怪打怪而已,所以才上網去找資料,瞭解到這款遊戲的內容,學到要挖礦蓋房子做東西慢慢讓自己變強,而不是無腦的打怪打怪,這才瞭解到這款遊戲的樂趣 我也瞭解打怪打到快死了才被幹掉的不爽,當初我再打肉牆的時候至少SL了五次,直到最後選擇穩紮穩打的改造地形之後,最後才靠著永夜刃和蜜蜂槍勉強打過 其他的BOSS也讓我死了很多次,像是雙子邪神我是在記錄點召喚他死打死過的,打完之後地上墓碑一堆,世紀之花更不用說了,不過在我收集齊甲蟲全套,打到死神鐮刀和聖騎士之鎚之後,已經幾乎變成站在那邊跟BOSS硬幹都不會輸的狀況了 而這款遊戲中起來最麻煩的不是打BOSS,而是會傳染的魔化\聖化,像是我的第一個地圖我並不知道魔聖化會傳染,等到我發現的時候已經60%的地圖被麼魔聖化了,只好開新的世界 另外說起來,其實我對沙盒形遊戲並沒有很大的興趣,因為我個人很沒有美術細胞,沒有辦法像網路上那些玩家那樣蓋那麼精緻漂亮的房子,另外就是依我個人個性來說我也是偏好機能性大於外觀的人,所以我建造的房子基本上都是以注重機能性為主 當然這個遊戲雖然相當有趣,但是也有些缺點。首先最嚴重的就是代理公司スパイク・チュンソフト對這款遊戲的態度相當擺爛,日文版的更新都比美版的慢很多,甚至在去年12月PS4版的美版已經更新到1.3版,但是到現在日文版還沒更新。至於PSV版則是早就在2016被製作公司Re-logic宣布不會再更新了,當時有聽說是因為把人力挪去做另外一款新遊戲「Terraria來世」,但是結果過

【Vita回憶錄】遊戲王卡組力量SP-去你科拿米,這東西你敢拿出來賣?

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雖然嚴格說起來,這一款是PSP的遊戲,不過他是在PSP已經完全沒落,甚至是PSV開始沒落的2015年發售的,所以我也將他歸類在我的Vita回憶錄內 遊戲王卡組力量SP,這款遊戲真的可以說是我遊戲記錄中的黑歷史,因為從他剛宣布要出來開始我就不斷的到處找資料推廣這款遊戲,但實際玩過之後才知道這是一款沒資格被推薦出去的糞作 我個人因為比較沒錢,所以不會去買TCG來玩,所以遊戲王我都是玩遊戲而已。而TF6之後四年好不容易TF系列總算又出新的作品,老實說知道這個消息的時候我很開心,但我沒想到科拿米會拿出這麼一個劣質的作品出來賣 首先先由遊戲本身的部分開始講起吧 以往TF系列都已可以跟眾多的路人角色交流互動為特點,其中不乏眾多美少女決鬥者,也因此Tag Force系列在玩家間也被稱為GAL Force 這次路人們雖然有出場,但是首先就沒有語音,不只如此,劇情還被拔掉了,也沒辦法交流,取而代之的是濫竽充數的舊作人物,有故事的、沒故事的、主要的、非主要的、有的沒的塞了一大堆不知道在塞甚麼意思的 在PSP的『那個』時代,老實說我不相信哪個對遊戲王有興趣的沒有把TF系列整個玩完,因此拔掉跟原創人物的互動的部分就讓遊戲性就這TFPS大失光彩 另外NPC的AI也真的是低到有剩,除了思考時間很長以外,還常常做出拿高攻擊力的怪召喚他們家的廢怪,或者一發大嵐掃掉自己後台等白癡行徑 其次就是動畫。以往在對戰的時候,都有人物的3D對戰動畫,在召喚一些劇情的主要怪獸的時候也會有很華麗的出場動畫 但是這次不好意思,這些全部拔掉了,現在變成只有少數特定角色有台詞+語音,但是老實說少了動畫根本感覺不到那個魄力 怪獸出場動畫就更嚴重了,以前會為了收集所有怪獸出場動畫而盡全力把有動畫的怪獸打出來,現在又少了一個收集要素 最後就是畫質的部分 因為我個人很喜歡閒閒沒事的時候去看卡片畫冊,本來想說既然這些東西都拔掉了這麼多,那卡片畫冊的質量應該沒有下降吧 但是結果我錯了,大錯特錯 那時候我有拍了張照片,從照片上可以看的出來TFSP的畫質真的是糟到沒話說 遊戲性都已經砍到最低了,居然連最基本的圖案畫質都沒做好 最後,我們來比較TF6和TFSP的大小。TF6的大小是1340MB,而TFSP… 收錄了更多卡、更多人物的新作,檔案大小居然只有前作的三分之一多一點,難怪這款遊戲不但沒有遊戲性、AI是智障、甚至連圖鑑卡圖都糊的像

這款遊戲要是在晚出個10年的話…-靈光守護者

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靈光守護者官方網頁 一款遊戲要吸引人,最主要有四個點:劇情、畫面、遊戲性、音樂 而雖然前三項可能沒辦法說是DS最好,不過靈光守護者光是最後一項的音樂就有那個質量讓他一直排在我最愛遊戲前五名 靈光守護者這款遊戲在我看來,是一款出世過早的MMORPG 玩法就是打怪、升等、點素質技能、打裝備,雖然有提供最多3人面連,但是實際上這款遊戲應該更適合向是Wifi連線這樣的玩法 靈光守護者一開始有七個人物可以選擇,選擇人物後在選擇職業,而同一個職業中又分別有著多項的擅長武器,所以可以擁有相當多樣化的配點方式 另外雖然素質點點下去後就無法修改,但技能點全部都是可以回收的,也就是說玩家可以看情況選擇該職業的擅長武器而不需要擔心換武器之後就沒有技能,這一點讓我相當喜歡。不過選擇職業之後就無法更改,想玩其他職業就要再創造一個人物,在RUN一次故事這點有點可惜。相比之下同年但晚10個月發售的仙境傳說DS就有提供玩家同人物轉換職業的選擇 畫面部分老實說靈光守護者也已經足夠優秀了,但是以DS的性能來說,這種廣大地圖要顯示實在相當勉強,所以會造成有些視野不足的感覺,但是就把縮放放到最大也不會有LAG的感覺這一點上,至少優化是做的很不錯的。另外用縮放功能會發現,其實靈光守護者的3D建模還算是不錯的 而這款遊戲的劇情其實滿老套的,就是新手士兵因為遇到女主角而逐漸成長的故事,雖然老套但我覺得劇情安排的算不錯。 而再來就是我覺得這個遊戲最大的重點-由光田康典所製作的音樂 無論是悠閒的觀光小鎮 情勢緊張的戰爭地區 柔和的過場曲 以及激昂的BOSS戰 每一首曲子的完成度都極高,配上當時的劇情或場景簡直可以說是完美 老實說我個人很少在去記製作人的名稱的,就這一位光田康典,他做的音樂對我來說簡直是毒品等級,讓我不得不記住做出如此優質的音樂的製作人的名字 順帶一題,光田康典也有製作我個人非常喜歡的「闇魂獻祭」的音樂 綜合所有因素來說,我個人靈光守護者這塊遊戲相當高的評價,但是也有幾項相當可惜的缺點,大部分剛剛都有提到過如受限的視野、綁定的職業,另外還有人物的部分全部沒有語音、Buff最多只有三種等等,而最後就是 這款遊戲真的太早出生了 ,要是在晚個10年…不,5年,